domingo, 21 de mayo de 2017

MUVE´S



RESUMEN DE CLASE


TEMA:  MUVE´S



MUVE´S


En esta unidad del tema de los MUVE´S es importante tomar en cuenta:
·         Aprendizaje virtual y educación.
·         Aprendizaje Lúdico.
·         Recursos y herramientas novedosas por e
·         Genera conocimiento abriendo fronteras digitales y ampliando horizontes educativos.


¿QUÉ SON LOS MUVE´S?


MUVE son las siglas de ( Entornos Virtuales Multi Usuarios). mundo virtual” generalmente recrea la idea de un entorno 3D que simula el mundo real en términos de topografía, condiciones sociales y económicas y de comunicación, pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones. Los mundos virtuales también son llamados muchas veces metaversos. 


¿QUÉ OFRECEN LOS MUNDOS VIRTUALES?


Los mundos virtuales ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a los reales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción social humana, incluida la  amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etc. ofreciendo la oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a bares, bailar, y muchas más actividades.



CARACTERISTICAS DE LOS METAVERSOS


·        INTERACTIVIDAD:
El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso.

·        CORPOREIDAD:
El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados.


·        PERSISTENCIA:
Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse


ASPECTOS DE  LOS METAVERSOS

·         Actividad de entretenimiento de socialización.
·         Avatar´s.
·         Alternativa a una vida real.

¿QUÉ SON LOS AVATAR´S?


 se denomina avatar a una representación gráfica, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales.

TIPOS DE AVATARES.

·        Avatares en los juegos de rol.
-         Los Sims ( El avatar es una persona).
-         Habbo Hotel ( Es un personaje animado)
-         Club Penguin (Es un pingüino).

·        Avatares en foros de discusión.
-         Primer foro que incorporó el uso de imágenes de reducidas dimensiones.
-         Son  avatares representativos por cada usuario,
-         Disponen de una dirección URL o una galería de imagen de una galería.

·        Avatares de mensajería instantánea
-         AOL  Instant Messenger.
-         Fue el segundo servicio de IM
-         Introdujo avatares dentro de sus conferencias (videojuegos).
-         Se refieren a avatares como : Imágenes personales.
-         Los programas de mensajería que emplea estos avatares son: Google Talk, Yahoo, Messenger, Windows Live Messenger.





Bibliografía

Wordpress. (26 de agosto del 2015). Educación espacios virtuales. Obtenido de: https://educacionmetaverso.wordpress.com/metaverso/mundos-virtuales-muves/


domingo, 14 de mayo de 2017

Realidad Aumentada


REALIDAD AUMENTADA


OBJETIVO: Aplicar la realidad aumentada en las presentaciones universitarias.

TEMAS:  

1   .      Código QR
2   .      Realidad aumentada
3   .      Aplicaciones educativas


1.    CÓDIGO QR

             ·         HISTORIA





ü  Códigos QR fueron creados en 1994 por Denso Wave, subsidiaria japonesa en el Grupo Toyota. El uso de esta tecnología es ahora libre. El Código QR no es el único código de barras de dos dimensiones en el mercado, otro ejemplo es el código de matriz de datos.
ü  Código QR es el más famoso de código de barras 2D en el mundo. Se ha ganado su éxito en Japón desde la década de 2000, donde ahora es un estándar. En 2011, un promedio de 5 códigos QR fueron escaneados diariamente por cada japonés - más que el número promedio de SMS enviados 
En 2010 Códigos QR comenzaron a expandirse en los EE.UU. y luego en Europa,
donde pueden verse notablemente en los anuncios .

             ·         ¿QUÉ ES UN CÓDIGO QR?

Un código QR es un código de barras bidimensional cuadrada que puede almacenar los datos codificados. La mayoría del tiempo los datos es un enlace a un sitio web (URL).




             ·         ¿PARA QUÉ SIRVEN LOS CÓDIGOS QR?

  • Pueden sustituir a los actuales códigos de barras, almacenando información sobre productos, inventario, etc. Sin embargo, los smartphones han facilitado que sus usos se orienten más hacia el consumidor y menos hacia el vendedor.
  • Lo más habitual es que el código QR contenga un enlace web que sirve para enriquecer la información del texto o publicidad en el que está incrustado. 
  • En ocasiones el código redirige hacia un archivo listo para ser descargado (un .pdf, un vídeo...).




             ·         TIPOS DE QR

-          Estático
-          Dinámico


             ·         ACCCIONES INTERACTIVAS




Al escanear un código QR utilizando el teléfono inteligente, se obtiene un acceso inmediato a su contenido. El lector de código QR a continuación, puede realizar una acción, como abrir el navegador web para una URL específica. Otras acciones pueden ser provocados, como el almacenamiento de una tarjeta de visita en la lista de contactos de su teléfono inteligente o conectarse a una red inalámbrica.

             ·         ¿CÓMO SE LEE LOS CÓDIGOS QR?

La matriz de puntos en la que se guardan los datos no es legible para el ojo humano. Se debe leer con un teléfono móvil o con un dispositivo que disponga de la aplicación correspondiente (un lector de códigos QR). La lectura del código se lleva a cabo en cuestión de segundos. Además, gracias a la corrección de errores, la lectura también funciona si falta alguna pieza en el código.




             ·         PERSONALIZACIONES

·         Los códigos QR pueden ser personalizadas y por lo tanto hacen posible que las marcas para incorporar su identidad visual en sus códigos QR.
·         Al personalizar, algunas reglas se deben seguir sobre la estructura de los códigos QR para que sigan siendo legibles. Pero personalización sigue siendo una forma muy eficaz de promover su identidad visual de la marca.




2.    REALIDAD AUMENTADA

·         ¿QUÉ ES?

La Realidad Aumentada puede aplicarse a distintos campos. Uno de sus principales usos consiste en identificar y localizar todo aquello que nos rodea: monumentos, tiendas, restaurantes, hoteles entre otros.




·         ¿PARA QUÉ SIRVE?

La mayoría de las veces, el principal objetivo de la realidad aumentada es el hecho de poder ampliar la información que tenemos sobre cierto, lugar u objeto.

·         USO PARA LA REALIDAD AUMENTADA

1.      Video juegos
2.      Militares
3.      Ventanas aumentadas
4.      Parabrisas
5.      Cocina



·         COMO SE REALIZA LA REALIDAD AUMENTADA

Para poder disfrutar de estos escenarios artificiales, que no debemos confundir con la realidad virtual donde el usuario emerge en un escenario completamente creado, son necesarios una serie de elementos básicos.
-          Una cámara que recoja la imagen que va a servir de escenario básico (la vida real).
-          Software de realidad aumentada.
-          Un activador de la realidad aumentada, se trata de unas plantillas que llevan impreso un código. Este código se capta a través de la cámara del dispositivo para indicar al software de realidad aumentada la presencia de una “imagen aumentada”.

-          Una pantalla que permita ofrecer en el mismo plano la combinación de la imagen natural y la superposición de los elementos virtuales en tiempo real.





Tecnología Móvil



EDUCACIÓN EN LÍNEA

OBJETIVO:  Mejorar el aprendizaje utilizando espacios virtuales.

TEMA: Tecnología Móvil


TECNOLOGÍA MÓVIL

     1.      REALIDAD AUMENTADA:

La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación.


    2.      MOBILE LEARNIG:


-          Aprendizaje presencial.
-          Aprendizaje distribuido e-learnig.
-          Aprendizaje colaborativo e-learning.
-          Aprendizaje inverso e-learning 3D.

    3.      WEARABLES ACTIVOS:




Wearable hace referencia al conjunto de aparatos y dispositivos electrónicos que se incorporan en alguna parte de nuestro cuerpo interactuando de forma continua con el usuario y con otros dispositivos con la finalidad de realizar alguna función concreta.
-         Relojes inteligentes.
-          Smartwatchs.
-          Zapatillas de deporte con GPS incorporado
-          Pulseras que controle nuestro estado de salud.
-          Ropa inteligente
-          Dispositivos.
-          Smart sport.
-          Smart Glasses
-           Smart  Tracking
-          Entre otros.

  
    4.      ESTUDIANTE ACTUAL:

Hábitos de Estudio:

·         FLEXIBLE                   => Horarios       => 24/7 ; Trabajo , Familia.
·         PORTABILIDAD        =>Dispositivos  =>Tablet, celular, Wearables.
·         PERSONALIZACIÓN =>Preferencia   =>Viaje-Descanso; e book
·         ACCESIBILIDAD       =>Apps             =>Pruebas-simulación; redes.
·         INVERSIÓN                 =>Desempeño  =>Día-noche; activo, leer.






     5.      MASHUP (Mezclas)

En desarrollo web, una mashup es una forma de integración y re-utilización. Ocurre cuando de una aplicación web es usada o llamada desde otra aplicación, con el fin de reutilizar su contenido y/o funcionalidad. El término implica integración fácil y rápida, a menudo usando varias API abiertas y fuentes de datos para producir resultados enriquecidos, que no fueron necesariamente el motivo original de producir la fuente primaria de datos.