EDUCACIÓN EN LÍNEA
OBJETIVO: Mejorar el
aprendizaje utilizando espacios virtuales.
TEMA: Tecnología Móvil
TECNOLOGÍA
MÓVIL
1.
REALIDAD
AUMENTADA:
La realidad aumentada
consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso
informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de
comunicación.
2.
MOBILE
LEARNIG:
-
Aprendizaje presencial.
-
Aprendizaje distribuido e-learnig.
-
Aprendizaje colaborativo e-learning.
-
Aprendizaje inverso e-learning 3D.
3.
WEARABLES
ACTIVOS:
Wearable hace referencia al conjunto de
aparatos y dispositivos electrónicos que se incorporan en alguna parte de nuestro cuerpo interactuando
de forma continua con el usuario y con otros dispositivos con la finalidad de
realizar alguna función concreta.
-
Relojes
inteligentes.
-
Smartwatchs.
-
Zapatillas de deporte
con GPS incorporado
-
Pulseras que controle
nuestro estado de salud.
-
Ropa inteligente
-
Dispositivos.
-
Smart sport.
-
Smart Glasses
-
Smart Tracking
-
Entre otros.
4.
ESTUDIANTE ACTUAL:
Hábitos
de Estudio:
·
FLEXIBLE => Horarios => 24/7
; Trabajo , Familia.
·
PORTABILIDAD =>Dispositivos =>Tablet,
celular, Wearables.
·
PERSONALIZACIÓN =>Preferencia
=>Viaje-Descanso; e book
·
ACCESIBILIDAD =>Apps =>Pruebas-simulación; redes.
·
INVERSIÓN =>Desempeño =>Día-noche;
activo, leer.
5.
MASHUP
(Mezclas)
En desarrollo web, una mashup es una forma de integración y re-utilización.
Ocurre cuando de una aplicación web es usada o llamada desde otra aplicación,
con el fin de reutilizar su contenido y/o funcionalidad. El término
implica integración fácil y rápida, a menudo usando varias API abiertas y
fuentes de datos para producir resultados enriquecidos, que no fueron
necesariamente el motivo original de producir la fuente primaria de datos.
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